Network Game

김지호

풀바람 시스템

서울 서초구 서초동 1656-2 한국 S/W 지원센터 603호

E-mail : nara@nownuri.net

Abstract:

새로운 게임 장르로 네트웍 게임이 주목받고 있다. 전세계적인 네트웍 게임 추세와 한국이 지닌 강점, 왜 네트웍 게임을 해야 하는지, 네트웍 게임의 미래에 대해 알아본다.

Keywords:

Network Game, PC Game, MUD, MUG

1. 네트웍 게임 - 미래의 게임

게임 시장을 이끌어나갈 차세대 주자로 네트웍 게임이 주목받고 있다. 네트웍 게임에 대한 접근 방법은 PC 게임에서 네트웍 게임으로 접근하는 방법과, 네트웍 게임에서 PC 게임으로 접근하는 2가지 방법이 있다.

1.1 PC 게임에 네트웍을

아래의 게임들은 PC 게임에서 네트웍 게임으로 접근하는 대표적인 게임들이다. 혼자서도 즐겁게 할 수 있는 게임에서 네트웍이라는 요소를 가미하여 즐거움을 한층 높인 경우로, 처음부터 네트웍을 포함하는 경우도 있고, 이전에 많이 팔린 게임에 네트웍 요소를 가미하여 새로운 버전으로 시판한 경우도 있다. 아마 여러분들도 많이 들어본 게임들일 것이다.

□Doom/Quake

□C Alert/WarCraft

□Diablo

이 게임들의 특징은 별도 PC 게임으로 설계되었고, peer-to-peer network을 기반으로 네트웍 게임화할 수 있다는 점이다. Red Alert의 경우에는 소련군/연합군의 군대를 게임 플레이어가 구성하여 싸움을 하여 적을 소멸시키는 줄거리를 가지는 만큼 두사람 혹은 여러 사람끼리의 대결을 네트웍을 통하여 할 수 있는 것이다. 이러한 게임의 경우, 플레이어끼리 단기간의 플레이를 위해 peer-to-peer network을 구성하고, 플레이한 이후에 구성된 네트웍을 해체하는 과정을 거친다. 이 게임들을 이용하기 위하여 사용자들은 패키지 단위로 팔리는 PC 게임을 사게 되며, 이것이 게임 업체의 주 수입원이 된다.

1.2 네트웍을 기반으로

아래의 게임들은 네트웍 게임에서 PC 게임으로 접근하는 게임들이다. 인터넷에 숙련된 사용자들은 아마 꽤 많은 것을 알고 있을 것이다.

□MUD

□BSX MUD - 최초의 그래픽 머드

□Ultima On-line

□Furcadia other sites (그래픽 머드)

□Dark Sun

□Empire

□Solaria : Earth2025

이 게임들은 전통적인 서버/클라이언트 구조로 설계된다. 네트웍 요소를 갖춘 PC 게임은 서버가 없는 (peer-to-peer network이므로) 구조이지만, 이 게임들은 대규모의 동시 사용자들을 위한 서버를 갖추는 것이 다르다. 동질성을 가진 세계가 관리자에 의해 유지되며, 플레이어는 세계의 주민이라는 공통점을 가지고 있다. PC 게임의 peer-to-peer network 요소와는 달리 대규모의 플레이어들이 동시에 즐긴다는 측면에서 다른 성격을 가지고 있으며, 장기간의 플레이를 요한다는 측면에서도 많이 다르다. 이런 게임에선 당연히 social activity가 발생하며, 여기에 게임의 초점이 맞춰져 있는 경우가 대부분이다.

PC 게임의 경우, PC 게임을 꼭 사야만 플레이가 가능한 반면, 이와 같은 게임들은 public domain service(공짜!)이거나, hourly charge(시간제 요금), membership(회원제)으로 게임(정확하게는 게임이 아닌 서비스) 공급 업체가 수입을 얻는다.

이 게임들이 이제 본격적인 네트웍 게임 시대를 열어가고 있는 선구자적인 게임들이다. 보시다시피, 아직 몇 개 안되고 듣지도 보지도 못한 게임들이 많이 있겠지만, 몇몇은 일반 사람들에게도 잘 알려진 게임들이다. 이제 네트웍 게임 시장이 태동하고 있는 것이다.

이미 시장 진입을 끝낸 업체는 Id Soft, Blizzard, SSI, Sierra On-line 등이 있고, 막 준비중인 업체는 Origin과 여타의 작은 회사들이 있다.

2. 국내 환경

우리 나라에선 "네트웍 게임 == 머드"라고 인식된다. 그동안 무수한 학생들이 학사경고를 맞아가며 "네트웍 한국"의 기초를 다져놓은 덕분에 세계에서 몇 손가락 안에 드는 네트웍 게임 강국이 되었다. KAIST/포대와 같이 네트웍을 일찍부터 접할 수 있었던 학교의 학생들이 네트웍 게임인 MUD에 빠져서 "네트웍"에 대한 여러가지 문화적/기술적 기초를 다진 것이었다.

전 세계적으로 게임을 제작할만한 기술을 가진 나라는 10개 안팎이며 그 중 하나가 한국이다. 이 중 네트웍 게임 제작 기술 보유국은 USA/UK/Korea 셋 뿐이다. 이러한 모든 것이 학사경고와는 상관없이 네트웍 게임 외길에 용맹정진한 그 당시의 문제아들 덕분이라고 생각한다. 물론, 그 당시의 문제아들도, 이제는 다른 이들과 같이 자신들만의 길을 찾아서 훌륭한 사회인으로 활동하지만. 국내 네트웍 게임 시장을 살펴보면 단군의 땅을 비롯한 상용 머드와 학생들이 public domain service로 제공하는 비상용 머드들이 있으며, 그래픽 머드인 바람의 나라 등이 있다. 시장 크기는 미국이나 최초로 머드가 개발되고 머드 상용 서비스가 시작된 영국에 비해 결코 작지만은 않다.

그동안 수차례 멀티미디어 네트웍 게임을 개발하려는 시도가 있었지만, 아직 아무도 상업적으로 성공하지 못했다. 원인은 세가지를 들 수 있다.

□PC통신 사용자 중 다운로드가 가능한 사용자는 20% 미만이며, 다운로드 가능한 사용	자 중에서도 실제로 클라이언트를 다운로드 받아 시험해볼 사용자는 더 적다.

□멀티미디어 팩킷이 오고갈 통신 인프라가 아직까지는 시기 상조이다.

□마지막으로 가장 중요한 문제는 NP:SP:IP 사이의 배분 문제(천리안의 경우에는, 40:45

:15)이다(NP - Network Provider, SP - Service Provider, IP - Information Provider)

(NP - 한국통신 등, SP - 천리안, 하이텔 등, IP - 네트웍 게임 업체).

3. 왜 네트웍 게임이 아니면 안되는가?

게임은 20년 후의 문화적 identity를 결정한다. 국내 PC 게임 시장은 "외산:국산 = 90:10"이다. 비좁은 국내 시장에선 대작을 만들어도 제작비 건지기가 만만치 않다. 그렇다고 무작정 해외로 나가자니 해외 Major들 틈바구니를 파고들기가 힘들다. 그러나, 네트웍 게임은 아직 황무지나 다름없다. 골드 러시 초기의 촌막이 형성되는 시기에 비유할 수 있다. 먼저 가서 자리 잡을 수만 있다면 우리도 Major가 되어 다른 Major들과 동등한 위치에서 경쟁하고 압도할 수 있을 것이다.

앞서 이야기했듯이 네트웍 게임 개발 기술 보유국은 아직 USA/UK/Korea 뿐이다. 다행히도 일본은 아직 이 분야에 인식/통찰이 부족하다. 물론 방심할 수는 없다. 우리가 앞서있다 해도 곧바로 뒤쫓아올 수 있는 격차니까. 하지만, 우리가 미국과 동등한 위치에서 경쟁할 수 있는 분야가 몇 개나 되는가? 그래서, 우리는 네트웍 게임에 미래를 건다.

4. 넘어야 할 산들

지금 이 기회를 타고 세계 시장에 파고들기 위해선 넘어야 할 산들이 많다. 대표적인 산 세 가지만 들자면,

□개발자 - 나이어린 학생들이 주축. 군대의 열렬한 사랑(?)을 받고 있다. 군대를 갔다오면 더 이상 개발자는 시기적으로/사고적으로 불가능하다는 것이 일반적인 통설이다. 요즘 한창 떠들고 있는 벤처 기업의 경우에도 가장 큰 걸림돌은 군대 문제라는 것과도 일맥 상통할 것이다.

□국내 시장 - 그래픽으로 넘어가기가 너무 힘들다. 이는 네트워크 인프라가 갖추어지지 못 하였기 때문이다. 하지만, 인프라의 경우에는 정부가 2010년에 초고속통신망 인트라 구축을 끝내기로 하였으므로, 시간 문제라고 생각된다. 이것 외에 불공평한 분배 구조도 문제이다. 네트웍 게임 업체에게 돌아가는 수입이 적다는, 아니 돌아가는 수입이 불공평하다는 것이다.

□해외 시장 - 배급과 홍보(총체적인 마케팅)가 문제이다. 하지만, 실제로 더욱 문제되는 것은 "문화 차이(이질감)을 어떻게 플레이어의 흥미 요소로 만들 것인가"하는 문제일 것이다. 특히, 네트웍 게임의 경우에는 앞에서 설명한 바와 같이 필연적으로 사회적인 활동이

주요한 요소이므로, 이러한 문화 차이가 개발의 주요한 안건이 될 것이다.

문제가 있다면 해결 방법도 있다. 우리가 제시하는 해결방법은 다음과 같다.

□해외에서 제작

□해외에서 노미네이트

□국내로 역수입

그래서, 정부에서 추진중인 해외 병역특례 인큐베이터 사업에 큰 기대를 걸고 있다.

5. 네트웍 게임의 구조

여기에서는 네트웍 게임을 개발하기 위한 여러가지 기술들을 자세하게 설명하기보다 개괄적인 구조를 알아보기를 한다.

5.1 기본적인 구조

그림 . 기본적인 구조

그림1은 기본적인 네트웍 게임의 구조를 나타낸다. 네트웍 게임의 가장 초보적인 형태로, MUD나 여타의 여러 네트웍 게임에서 사용되고 있다. 네트웍 서버는 순차적으로 각 사용자들의 요구들을 처리하게 된다. 성능이나 모듈화 등의 측면에서 대규모의 서비스에는 한계가 많다. 즉, 동시 접속자수가 뒤의 구조들에 비하여 적을 수 밖에 없다.

5.2 발전된 구조 - 멀티쓰레드

앞의 각 부분들을 하나의 쓰레드로 만든 멀티쓰레드 서버가 좀더 발전된 구조이다. 특히, 요즘의 운영체제에서는 모두 멀티쓰레드를 운영체제 차원에서 지원하고 있으며, 멀티쓰레드를 사용하기 위한 프로그래밍 인터페이스 또한 표준화되었기 때문에 실제로 성능이 좋은 서버를 만들기 위해서는 멀티쓰레드를 사용하여야 한다.

특히 MUD 서버의 경우에는 멀티쓰레드의 철학에 부합되는 여러가지 특성을 지닌다. 위와 같이 기능별로 쓰레드를 나누어도 되고, 사용자 혹은 객체별로 쓰레드를 분리하는 방법도 있다.

국내에서 개발된 "바람의 나라"의 나라의 경우에는 멀티쓰레드를 이용하여 서버를 만든 것으로, 쉬운 프로그램과 강력한 자원 관리 기능을 부여한다. 물론 처음 프로그래밍을 하는 사람들이 쓰레드와 동기화와 같은 몇가지 주요한 개념을 익혀야 한다는 점을 간과해서는 안 된다.

5.3 대규모 MUD 네트웍

그림 . 발전된 구조 - 멀티쓰레드

그림 . 대규모 MUD 네트웍

대규모 MUD 네트웍을 구성하기 위해서 필요한 구조이다. 각 용어들에 대한 설명은 다음과 같다.

□DB Server - 전체 DB 관리

□B.E.S - Back End Server, 게임 서버

□F.E.S - Front End Server, 사용자 연결 관리

위와 같은 구조는 1000명 이상의 동시 사용자를 위하여 개념적으로 구성하여본 것이며, B.E.S와 F.E.S의 추가에 따라서 동시 사용자를 더욱 많이 지원할 수 있다는 특성을 지닌다.

6. 네트웍 게임의 미래

네트웍 게임은 미래의 게임이다. 왜? 재밌으니까. 초고속 정보통신망이 깔리면 그걸로 무엇을 할 것인가? 여러가지 일들을 할 수 있을 것으로 생각되지만, 많은 부분이 게임을 위해서 사용될 것이다. 또한 모든 장르의 게임에서 네트웍을 지원하게 될 것이다. 왜냐하면 대중들이 원하는 일이니까. 그리고 네트웍 게임에 VR(Virtual Reality) 기술을 접목하면 어떻게 될까? 깁슨이 이야기한 사이버 스페이스가 바로 네트웍 게임과 VR의 결합으로 볼 수 있는 것이다. 그리고 이러한 기술은 이제 걸음마를 하고 있는 것이다.

7. Ours Work

강의 흐름과는 상관이 별로 없지만, 저희들이 했었던 일을 소개하는 것이 좋다고 생각되어서 소개합니다. 현재는 MUG 개발을 하고 있으며, 아래가 저희들이 했었던 일입니다.

□단군의땅

□단군의땅 아사달 시대 - 머드

□단군의땅 난세편 - 네트웍 전략시뮬 게임

□다솜 초등학교 - 여성을 위한 게임, 가상 학교

하고 싶은 일, 해야할 일은 많은데 인재가 부족합니다. 관심있는 사람은 언제든지 환영하오니, 연락하세요.